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This project is an introduction to the beautiful world of Raytracing.

active 2025-01-132025-03-03 (UTC)

Complete coverage26,632 / 26,632 hourly files (100%) · 2 absent upstream2023-08-152026-08-28 (UTC)
Events
157
Pushes
122
Pull requests
4
Issues
28
Stars
0
Forks
1

Activity over time

Daily event counts in the loaded window

Line chart, 50 days from 2025-01-13 to 2025-03-03. Pushes: 122 total, peak 10 in a day. Pull requests: 4 total, peak 4 in a day. Issues: 28 total, peak 27 in a day. Comments: 0 total, peak 0 in a day. Stars: 0 total, peak 0 in a day.

  • Pushes
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  • Stars

Stars, PRs, issues and forks are under-captured in the later part of this window. GH Archive progressively stopped capturing non-push events during 2026 — −95% or worse by the end of the window. Every series here except Pushes fades for that reason, so a decline above reflects the archive, not this repository. Pushes stay reliable throughout, so read them, and the contributor counts derived from them, as the real signal. Data health has the measurements.

Top contributors

Pushes, PRs, issues, reviews and comments — stars and forks excluded, so this is contribution rather than popularity

ContributorContributionsPushesPRsComments
StevenMario1188910
IarantsoaEvan363330

Recent activity

Latest issues, pull requests and releases

  • Pull request#25StevenMario2025-02-10 06:14
  • Pull request#25IarantsoaEvan2025-02-10 06:11
  • Pull request#25IarantsoaEvan2025-02-10 06:11
  • Pull request#25IarantsoaEvan2025-02-10 06:09
  • Issue#24StevenMario2025-01-16 19:10
    Initialisations des structures
  • Issue#24StevenMario2025-01-14 18:35
    Initialisations des structures
  • Issue#23StevenMario2025-01-14 08:58
    Affichez l'image (mettez vos pixels un par un)
  • Issue#22StevenMario2025-01-14 08:58
    Rendre l'image (appeler votre fonction de lancer de rayons)
  • Issue#21StevenMario2025-01-14 08:58
    Gestionnaire d'entrées/crochets utilisateur (fermer le programme/la fenêtre avec la croix ou en appuyant sur ESC)
  • Issue#20StevenMario2025-01-14 08:58
    Créer une fenêtre
  • Issue#19StevenMario2025-01-14 08:58
    Initialiser minilibx
  • Issue#18StevenMario2025-01-14 08:38
    Combinez tous ces facteurs et calculez leur contribution à la couleur finale du pixel à cet endroit de l'écran. Cette couleur est le résultat d'interactions complexes entre la lumière et les caractéristiques de l'objet.
  • Issue#17StevenMario2025-01-14 08:38
    Considérez la façon dont la lumière s'atténue, s'affaiblissant au fur et à mesure qu'elle se propage. Les objets plus éloignés de la source lumineuse reçoivent moins d'intensité lumineuse, ce qui influence leur luminosité.
  • Issue#17StevenMario2025-01-14 08:38
    Considérez la façon dont la lumière s'atténue, s'affaiblissant au fur et à mesure qu'elle se propage. Les objets plus éloignés de la source lumineuse reçoivent moins d'intensité lumineuse, ce qui influence leur luminosité.
  • Issue#16StevenMario2025-01-14 08:38
    Introduisez le concept de lumière ambiante, qui imite l'éclairage doux et indirect provenant de toutes les directions de l'environnement. Il s'agit d'une lueur douce et uniforme qui permet d'éviter les ombres trop sombres.
  • Issue#16StevenMario2025-01-14 08:38
    Introduisez le concept de lumière ambiante, qui imite l'éclairage doux et indirect provenant de toutes les directions de l'environnement. Il s'agit d'une lueur douce et uniforme qui permet d'éviter les ombres trop sombres.
  • Issue#15StevenMario2025-01-14 08:38
    Lorsqu'un point est dans la lumière, évaluez l'angle sous lequel la lumière frappe la surface de l'objet. Cet angle permet de déterminer l'intensité de l'effet de la lumière sur le point (ou toute autre méthode si vous en trouvez une meilleure)
  • Issue#15StevenMario2025-01-14 08:38
    Lorsqu'un point est dans la lumière, évaluez l'angle sous lequel la lumière frappe la surface de l'objet. Cet angle permet de déterminer l'intensité de l'effet de la lumière sur le point (ou toute autre méthode si vous en trouvez une meilleure)
  • Issue#14StevenMario2025-01-14 08:38
    À l’inverse, si le rayon atteint la source lumineuse sans obstruction, le point bénéficie d’un éclairage direct : il est dans la lumière.
  • Issue#14StevenMario2025-01-14 08:38
    À l’inverse, si le rayon atteint la source lumineuse sans obstruction, le point bénéficie d’un éclairage direct : il est dans la lumière.
  • Issue#13StevenMario2025-01-14 08:38
    Si l'un de ces rayons croise un autre objet avant d'atteindre la source lumineuse, c'est comme si l'objet projetait une ombre sur lui-même. Cette ombre indique que le point n'est pas directement éclairé par la lumière.
  • Issue#13StevenMario2025-01-14 08:38
    Si l'un de ces rayons croise un autre objet avant d'atteindre la source lumineuse, c'est comme si l'objet projetait une ombre sur lui-même. Cette ombre indique que le point n'est pas directement éclairé par la lumière.
  • Issue#12StevenMario2025-01-14 08:38
    Une fois l’objet le plus proche identifié, lancez de nouveaux rayons depuis le point d’intersection vers les sources lumineuses.
  • Issue#12StevenMario2025-01-14 08:38
    Une fois l’objet le plus proche identifié, lancez de nouveaux rayons depuis le point d’intersection vers les sources lumineuses.
  • Issue#11StevenMario2025-01-14 08:31
    Une fois l'objet le plus proche identifié, nous pouvons essayer de déterminer de quelle couleur sera le pixel et quelle sera sa luminosité (étape suivante)

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